|
|
Mały słownik e-learningu
|
|
Zaprezentowany poniżej słownik pojęć związanych z e-learningiem ma na celu wyjaśnienie podstawowych terminów na jakie można napotkać w trakcie zgłębiania tematyki kształcenia na odległość.
|
|
|
|
A
Adaptive learning - nauczanie dająca osobie uczącej się możliwość do zmiany formy dostarczanych treści. Na przykład kurs komputerowy dający możliwość wydruku materiałów, dostępu do wersji audio lub kurs stacjonarny na którym udostępniane są pełne skrypty. Dzięki temu uczeń może wybrać gdzie i w jakiej formie chce się uczyć.
ADDIE - proces nauczania zakładający pięć etapów: analizę, projekt, budowę, implementację (wdrożenie) oraz ewaluację (ocenę).
Aplikacja - program komputerowy działający stacjonarnie na danej jednostce lub on-line.
Archiwizacja - zapisywanie treści i ustawień w celu ich zabezpieczenia lub odtworzenia w przyszłości. Pojęcia pokrewne: backup, kopia zapasowa, kopia bezpieczeństwa.
ASP - ang. Application Service Provider, model świadczenia usług przez specjalistyczne firmy polegający na udostępnianiu aplikacji/oprogramowania za pomocą Internetu. Oprogramowanie jest umieszczone na zabezpieczonych serwerach usługodawcy, dzięki czemu odbiorca posiada do niego dostęp za pomocą Internetu. Jest to forma outsourcingu polegająca na przekazaniu nadzoru oraz obowiązku utrzymania dostępności do źródła zewnętrznej firmie. W zamian za świadczone usługi odbiorca uiszcza opłatę miesięczną. Rozwiązanie to pozwala na znaczną redukcję początkowych kosztów wdrożenia aplikacji.
Automizacja wiedzy - ang. chunking, postulat zakładający podział materiałów e-learningowych na mniejsze elementy pozwalające osiągnąć cząstkowe cele. Dzięki podzieleniu materiałów na mniejsze partie użytkownik czuje się swobodnie, ilość materiału go nie zniechęca, a jednocześnie odczuwa robione przez siebie postępy.
Audiokonferencja - jednoczesne połączenie głosowe kilku osób, nawiązywane za pomocą telefonu, komunikatora, czatu lub innego urządzenia bądź oprogramowania umożliwiającego zdalne przekazywanie sygnałów dźwiękowych. Pojęcia pokrewne: wideokonferencja, telekonferencja.
Autoryzacja - weryfikacja uprawnień pozwalających na dostęp do danego miejsca/ modułu lub na uruchomienie danej funkcji, komendy. Autoryzacja najczęściej odbywa się za pomocą loginu i hasła do których przypisane są konkretne uprawnienia.
B
Backup - inaczej kopia zapasowa. Backup tworzony jest poprzez skopiowanie i zapisanie części lub wszystkich danych i ustawień w formie umożliwiającej ich późniejsze odtworzenie/przywrócenie.
Blended learning - nauczanie komplementarne, nauczanie mieszane, b-learning pojęcie zostało szerzej wyjaśnione w dziale: Blended learning.
C
CBL - ang. computer-based learning → zobacz "CBT"
CBT - ang. computer-based training, model nauczania zakładają wykorzystanie komputera w procesie uczenia się. Materiały lub szkolenia mogą być udostępniane poprzez Internet, intranet, extranet, e-mail, dyskietki, płyty lub w inny sposób kopiowane na komputer ucznia.
Chunking → zobacz: "Automizacja wiedzy"
Content - zbiór materiałów stanowiących treści kursu. Do contentu zaliczają się m.in.: testy, ćwiczenia, informacje teoretyczne, pliki kursu, słownik, linki itp. Content stanowią treści pierwotne czyli takie, które istniały w momencie uruchomienia kursu, zanim udostępniono go uczniom.
Corporate identity - identyfikacja wizualna firmy, elementy grafiki, rodzaj i kolor czcionek, logotyp oraz inne elementy wizualne stanowiące indywidualną kreację graficzną danej firmy.
Czat - synchroniczna metoda komunikacji on-line pozwalająca na kontakt większej ilości osób w czasie rzeczywistym poprzez przeglądarkę internetową. Podstawową funkcją czatu jest przesyłanie krótkich wiadomości tekstowych, które bezpośrednio po wysłaniu pojawiają się w specjalnym oknie widocznym przez wszystkie osoby uczestniczące w czacie. Istnieją czaty, posiadające dodatkowe funkcje np.: - przekazywanie obrazu z kamery oraz dźwięków pochodzących od użytkowników (tzw. wideoczaty), - białe tablice umożliwiające rysowanie bądź wstawianie dowolnych kształtów. D
Drag & Drop - przeciągnij i upuść, akcja polegająca na "chwyceniu" dowolnego elementu za pomocą myszki a następnie przeniesieniu go w inne miejsce. Metoda ta wykorzystywana jest m.in. na platformie e-learningowej w ćwiczeniach, których celem jest dopasowanie do siebie elementów (np. przyporządkowanie nazwy do obrazka) lub uporządkowanie dowolnego zbioru (np. ułożenia z rozsypanych wyrazów poprawnego zdania). E
Edytor - aplikacja pozwalająca na opracowywanie materiałów. Zazwyczaj edytory w aplikacjach internetowych przypominają program Microsoft Word - podobnie jak on zawierają bowiem białą kartę stanowiącą edytowane pole oraz funkcyjny pasek zawierający między innymi opcje: pogrubienia, kursywy, podkreślenia, wyrównania tekstu, wielkości i rodzaju czcionki, punków i punktorów, tabel, kopiowania, wklejania, wycinania, hiperłączy, wstawiania zdjęć oraz multimediów i wiele więcej.
Eksport treści - przeniesienie wcześniej stworzonych w danym kursie materiałów do innego kursu lub do miejsca stanowiącego katalog ogólny na platformie. Eksport treści pozwala zachować materiały wytworzone w trakcie pracy na kursie oraz wykorzystać je w innych kursach, które wcześniej nie zawierały danej treści. Pojęcia pokrewne: import treści.
E-learning - nauczanie z wykorzystaniem technik komputerowych. E-learning sensu largo oznacza dowolną formę nauczania zakładającą udział komputera w procesie kształcenia. Uczenie się może polegać na zapoznawaniu się z materiałami dostarczonymi w dowolnej formie np.: serwisy edukacyjne, e-mail, CD, DVD, Internet, intranet, przenośne dyski, czaty, komunikatory, platformy e-learningowe itd.
E-mail - oznacza elektroniczną wiadomość tekstowo-graficzną, przesyłaną między dwoma lub większą ilością użytkowników, którzy posiadają dostęp do Internetu oraz własny adres e-mai wraz z dostępem do elektronicznej poczty.
F
Firewall → zobacz "Zapora ogniowa"
Flash - technologia opracowana przez firmę Macromedia Flash pozwalająca na tworzenie ruchomych animacji z wykorzystaniem grafiki wektorowej. Pliki w tym formacie mogą być odtwarzane za pomocą przeglądarki internetowej posiadającej wtyczkę Adobe Flash Player lub poprzez oddzielny program posiadający taką funkcję. Pliki flash oznaczone są rozszerzeniem .swf
G
GIF - jeden z formatów graficznych pozwalający na zapisywanie "ruchomych rysunków" składających się z prostej sekwencji zmieniających się klatek. Format ten obsługuje przezroczystość.
H
Hiperlink → zobacz "Link"
HTML - ang. HyperText Markup Language (hipertekstowy język znaczników), podstawowy język programowania stron i aplikacji internetowych.
I
Import treści - wczytywanie/importowanie materiałów dydaktycznych stworzonych po za kurse do jego wnętrza w celu wykorzystania w procesie dydaktycznym.
Interaktywność - ang. interactive, zdolność oprogramowania do odbierania sygnałów od użytkownika i reagowania na nie w formie sprzężenia zwrotnego.
Internet - ogólnoświatowa sieć komputerowa oparta na protokole IP. Komputery podpięte do sieci Internet mają dostęp do zasobów w niej udostępnionych. Podstawową formą przekazywania informacji w Internecie jest udostępnianie treści i materiałów na stronach internetowych.
Intranet - wewnętrzna sieć komputerowa, do której dostęp jest możliwy wyłącznie poprzez komputery wpięte do danej sieci. Na ogół intranet ma charakter wewnątrz instytucjonalny i ma na celu uniemożliwienie dostępu do zasobów sieci, komputerom nie będącym jej częścią.
IT - ang. Information Technology, zagadnienia związane z szeroko rozumianą technologią informatyczną i informacyjną.
J
JPG - format plików graficznych charakteryzujący się kompresją obrazu. Format ten nie obsługuje przezroczystości Just enough - jeden z postulatów e-learningu stanowiący, że w trakcie kursu uczeń powinien pozyskać minimum wiedzy, która jest niezbędna a zarazem wystarczająca do zrealizowania programu.
Just for me - przekazywanie uczestnikom kursu e-learningowego wiedzy jak najbardziej spersonalizowanej, odpowiadającej dokładnie na ich indywidualne potrzeby i preferencje. Just for me learning może się przejawiać np. poprzez automatyczne dopasowywanie się materiału (zob. interaktywność) do wiedzy konkretnego ucznia, w taki sposób aby uzupełnić jego braki. Just on time learning - jedna z podstawowych zasad e-learningu zakładająca, że kurs e-learningowy powinien być dostępny cały czas, tak aby użytkownik miał do niego nieograniczony dostęp, aby mógł po niego sięgać dokładnie wtedy gdy potrzebuje zawartej w nim wiedzy.
K
Kompatybilność - zgodność programów lub urządzeń pozwalająca na ich niezakłócone współdziałanie.
Kopia zapasowa → zobacz back-up
Kurs e-learningowy - zbiór materiałów i treści dydaktycznych przekazywanych na odległość przez Internet, nośniki komputerowe lub inne techniki zdalnej komunikacji zakładającej udział komputera. Kurs e-learningowy powinien mieć ściśle określony zakres i realizować przyjęte cele.
L
Layout - zbiór elementów graficznych, czcionek oraz ikon stanowiących szatę graficzną danego kursu lub strony internetowej.
LCMS - Learning Content Management System, system służący do zarządzania materiałami wchodzącymi w skład kursu e-learningowego na etapie ich tworzenia.
LMS - ang. Learning Management System, system umożliwiający planowanie, organizację i udostępnianie szkoleń e-learningowych. Głównym jego zadaniem jest umożliwienie administrowania kursami osobom, które nie posiadają wiedzy informatycznej - obsługiwać go może każdy kto potrafi posługiwać się przeglądarką internetową.
Lifelong learning - idea uczenia się przez całe życie, inaczej nauczanie permanentne.
Link - odnośnik po którego kliknięciu użytkownik przenoszony jest w określone miejsce w Internecie. Na ogół linki wykorzystywane są w tekście i wyróżnione są wówczas poprzez podkreślenie oraz inny kolor czcionki. Po najechani na link kursor myszy powinien przybrać formę aktywną wskazującą dodatkową funkcję danego elementu.
Logowanie - element weryfikacji czy użytkownik posiada uprawnienia zezwalające mu na oglądanie danych treści lub przejścia w określone miejsce. Na ogół logowanie polega na wpisaniu w odpowiednie pola loginu oraz hasła pozwalających na zidentyfikowanie użytkownika.
M
Mentoring - forma wsparcia i prowadzenia osób o mniejszym doświadczeniu przez osoby posiadające większą wiedzę w danym zakresie.
M-learning - mobilne nauczanie polegające na kształceniu przy wykorzystaniu urządzeń przenośnych takich jak np.: odtwarzacze mp3 lub telefony komórkowe.
Moderacja - nadzorowanie i ukierunkowywanie komunikacji na określony cel.
Multimedialność - zastosowanie wielu mediów w jednym czasie lub w jednym miejscu np. film, dźwięk, wizualizacje, tekstów, obrazu itp.
N
Nauczanie asynchroniczne - forma kształcenia, w której nie występuje kontakt ucznia z nauczyciela w czasie rzeczywistym. Oznacza to np. że uczeń na zadane pytanie nie uzyska natychmiastowej odpowiedzi. Przykładem asynchronicznej formy nauczania jest forum lub e-mail. Przeciwieństwo nauczania synchronicznego.
Nauczanie mieszane - ang. Blended learning, model nauczania zakładający naprzemienne wykorzystanie kilku metod/form kształcenia. Celem takiego zróżnicowania jest osiągnięcie większej efektywności prowadzonych szkoleń. Pojęcie blended learning najczęściej wykorzystywane jest w odniesieniu do szkoleń zakładających naprzemienne lub jednoczesne wykorzystanie tradycyjnych form nauczania stacjonarnego oraz e-learningu. → zobacz Blended learning
Nauczanie mobilne → zobacz m-learning
Nauczanie permanentne → zobacz Lifelong learning
Nauczanie synchroniczne - forma kształcenia, w której występuje kontakt ucznia z nauczycielem w czasie rzeczywistym. W odniesieniu do e-learningu może to na przykład oznaczać, że osoba ucząca się i nauczyciel są w tym samym momencie zalogowani na czacie lub uczestniczą w jednej wideokonferencji. W takim wypadku uczeń uzyskuje natychmiastową odpowiedź na zadane pytanie.
Netykieta - internetowy savoir-vivre, zbiór zasad oraz dobrych zwyczajów obowiązujących w sieci Internet oraz innych sieciach komputerowych.
O
Offline - stan, w którym dany komputer lub program jest odłączony od sieci.
Online - stan umożliwiający aktywność komputera lub programu w sieci, pozwalający na interakcję z innymi użytkownikami podłączonymi do sieci.
P
Personalizacja → zobacz Just for me.
Platforma e-learningowa - jest połączeniem strony internetowej, programu komputerowego oraz bazy danych. Dostęp do niej jest chroniony hasłem i wymaga zalogowania się na specjalnej stronie internetowej przy użyciu identyfikatora zwanego loginem.
Jej głównym zadaniem jest przekazanie kursantom wiedzy z wybranej dziedziny i zakresu materiału. W tym celu wykorzystuje się: prezentacje tekstu dydaktycznego, udostępnianie plików do pobrania, ćwiczenia rozwiązywane bezpośrednio na platformie, forum, czat, wewnętrzny system poczty e-mail, terminarz itp.
Prescriptwe learning - model szkolenia zakładający dostosowywanie poziomu zaawansowania treści oraz ilości materiałów wyświetlanych osobie uczącej się od wyników testu wstępnego / kwalifikacyjnego wypełnianego przez tę osobę przed rozpoczęciem nauki.
Przeglądarka internetowa - aplikacja komputerowa umożliwiająca przeglądanie zasobów sieci Internet.
S
Serwer - komputer przystosowany do udostępniania swoich zasobów w sieci.
Standard ECC - (ang. E-learning Courseware Certification) został opracowany przez Certification Standards Committee (Komitet ds. Standardów) prowadzony przez American Society for Training and Development (ASTD).
Standard ten służy do badania jakości kursów e-learningowych, jego głównym celem jest sprawdzanie, czy przy tworzeniu materiałów e-learningowych stosowano się do najlepszych praktyk przekładania celów szkoleniowych na zawartość kursu lub wspomagania procesu dydaktycznego odpowiednimi mechanizmami edukacyjnymi. Więcej informacji w dziale: Standard ECC
W
Wideokonferencje - połączenie audiowizualne pozwalające jego uczestnikom przesyłać zarówno dźwięk jak i obraz.
WYSIWYG - ang. What You See is Wbat You Get (to co widzisz jest tym co dostaniesz), technologia edycji materiałów charakteryzująca się tym, że w trakcie projektowania widoczny jest efekt jaki zostanie uzyskany po ich publikacji.
|
| |
|